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Una mirada al desarrollo de AoEO: Los celtas
26/03/2012

El desarrollo de la civilización celta comenzó poco después de que Gas Powered Games se hiciera con el control de Age of Empires Online. Muchos jugadores, entre los que nos incluimos, disfrutan con la variedad y el desafío que ofrece una campaña bien organizada. Una buena campaña es divertida y memorable y eso es exactamente lo que buscábamos cuando comenzamos a trabajar en la campaña celta. Desarrollar una campaña para Age of Empires, en especial para Age of Empires Online, plantea una serie de interesantes desafíos.

Mientras comenzábamos a preparar el proyecto, tuvimos tiempo suficiente para aprender a utilizar las herramientas recibidas, ahondar en la mecánica y el diseño de otras campañas e investigar en la historia de los celtas.

Nuestro desafío inicial consistía en crear una campaña basada en la historia de la civilización en el periodo de tiempo en el que se desarrolla el juego. Los celtas ya aparecían en Age of Empires II como tribus que vivían en Britania. Age of Empires Online se desarrolla en un momento anterior, en el que Britania no tenía mucho contacto con el resto del mundo. Así, decidimos seguir a los galos, los celtas que vivían en Francia y alrededores. Asimismo, centramos el periodo en los siglos tercero y cuarto antes de Cristo.

En esta época, los celtas tenían contacto con los griegos y los romanos, y sus distintas tribus aún combatían entre sí. Esta circunstancia de contacto y conflicto es muy importante. Además de proporcionarnos ideas sobre la campaña, nos permite crear misiones en las que el jugador celta puede combatir contra distintos enemigos. A nadie le gusta pasar setenta misiones luchando contra una sola civilización.

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Además, este periodo nos ofrecía algunos lugares y figuras idóneos. La ciudad portuaria de Massalia fue fundada por los griegos y se convirtió en el lugar donde se encontraron y chocaron estas dos culturas tan diferentes. El periodo incluye varias campañas militares celtas, entre las que destacan la invasión de Roma y Delfos. Por último, tenemos la migración de los celtas hacia Asia menor, donde formaron la nación de Galatia.

La campaña se desarrolla después de las campañas griega y egipcia, pero no hay mucho espacio de tiempo con el que trabajar. Si la situáramos antes, nos quedaríamos sin el contacto de los celtas con Grecia. Y si la situáramos más tarde, la campaña se centraría en la Guerra de las Galias y es difícil diseñar una campaña en la que al final pierdes.

Otro problema fue que la mayor parte de la información de que disponemos sobre los celtas procede de otras civilizaciones. Esto nos dificultaba el tener una visión objetiva de su historia y cultura. Para muchas civilizaciones, los celtas no eran más que bárbaros que trabajaban el metal, bebían vino sin rebajar y guerreaban entre sí. Esta visión no nos presenta a los celtas como una civilización digna de respeto. Elegimos centrar nuestra campaña en este objetivo. El jugador es la persona que guía a los celtas para hacerlos erguirse orgullosos en la escena mundial, uniendo a sus distintos pueblos y demostrando que son una gran potencia a través de la diplomacia, el comercio y el combate.

Una vez decidido el tiempo, el lugar y los temas, creamos una serie de misiones con las que relatar la historia a través del juego. En un principio nos intimidaba el enorme número de misiones que necesitábamos para que la campaña fuera comparable a Grecia y Egipto. Nuestro Comandante Supremo 2 tiene 18 misiones de campaña. Starcraft 2 tiene 30, con un par de misiones que abarcan otras. La campaña griega tiene más de 90 misiones, sin contar Argos ni Chipre.

Gracias a las extraordinarias herramientas del proyecto, fue posible aumentar significativamente la velocidad del proceso. En pocas semanas hicimos una primera pasada de todas las misiones y nuestra confianza fue en aumento. Poco más tarde dejamos la campaña a un lado para dedicarnos a las campañas griega y egipcia. Este tiempo de espera resultó crítico para la campaña celta.

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Gran parte de Grecia y Egipto se realizó utilizando mapas aleatorios, que son “scripts” que generan una geografía básica y la pueblan con recursos de forma más o menos equilibrada. El salón de escaramuzas y el modo PvP utilizan exclusivamente mapas aleatorios. Se crean rápidamente y pueden configurarse de forma que resulten muy versátiles. Al utilizar un mapa aleatorio, es posible hacer una misión básica en un abrir y cerrar de ojos.

Las misiones más complicadas se hicieron utilizando escenarios. La serie Age of Empires dispone de un robusto editor de escenarios, con el que es posible crear mapas personalizados, bases personalizadas y desencadenadores. Los desencadenadores de escenarios son muy potentes y son fundamentales para crear una experiencia que vaya más allá de una escaramuza básica. Algunas características del editor han cambiado o han quedado inutilizables como consecuencia del paso a AoEO y la forma en que se guardan los escenarios hace que sea difícil distinguir qué ha cambiado entre las dos versiones del mismo escenario. Nuestra idea inicial era utilizar escenarios solo cuando tuvieran una importancia crítica.

Al trabajar en Grecia y Egipto pudimos familiarizarnos más con los escenarios y comenzamos a añadir detalles aquí y allá. Nos acostumbramos a la idea de que no era necesario que todo siguiera las normas de la escaramuza, ni que cada misión fuera igual a las demás en todos los niveles de destreza y estilo de juego. También nos dimos cuenta de que varias misiones de un mismo tipo tendían a solaparse, con lo que el jugador tenía la sensación de estar haciendo la misma misión una y otra vez.

Al volver a los celtas, nuestra primera versión resultaba muy primitiva. Aunque el guión mantenía su solidez, las misiones en sí necesitaban una mejora. Lo primero que hicimos fue cambiar por completo los escenarios. Ahora teníamos un terreno memorable y que constituía un desafío. Esto nos abrió la puerta a utilizar desencadenadores cuando pensamos que nos convenía. Hubo un volumen importante de trabajo inicial, pero una vez realizado, teníamos muchas más variables con las que jugar para crear una experiencia distinta para cada misión.

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También llegaron incorporaciones nuevas al equipo de la campaña, lo que resultó increíblemente importante. Las nuevas personas aportaron nuevas ideas, habilidades distintas y una total falta de temores. Rápidamente probamos estas ideas y la campaña celta dio otro gran salto adelante en variedad y originalidad.

Las campañas de Grecia y Egipto tenían un héroe cada una, que colaboraba contigo en varias misiones. Estos héroes eran Aquiles para Grecia y el príncipe Sesostris para Egipto. Nos encantaba este concepto. Las campañas, que tienen el máximo de oportunidades en variedad y guión, se benefician de los héroes más que ningún otro modo de juego. Los héroes mejoran las historias añadiendo un toque personal y ayudan a incorporar la historia a las propias misiones. Cuando tienes una unidad definida y con nombre es más sencillo crear diseños para determinados tipos de misiones.

Durante la campaña celta aparecen cuatro héroes, que salen con mayor frecuencia en las misiones. Algunos héroes tienen historias propias, pero todos están deseando contribuir al éxito del jugador y de todos los celtas. Aunque estos héroes pueden ser poderosos líderes por derecho propio, el héroe definitivo de la civilización y de la campaña es el jugador.

Los celtas son la primera civilización que desarrollamos y el primer contenido que creó Gas Powered Games para Age of Empires Online. Nos fastidió cada vez que se retrasaba la fecha de publicación de esta civilización, pero siempre volvimos al trabajo y preparamos alguna mejora. Estamos encantados de asistir a la publicación de esta civilización y deseamos sinceramente que la campaña sea para ti una experiencia divertida y memorable.

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